1. 스마트러닝이란?
스마트러닝은 비교적 최근에 등장한 개념으로 최근 미래형 교과서로서 데스크톱 컴퓨터 뿐만 아니라 태블릿PC, 컴퓨터, 스마트 패드, 스마트TV 등에서 사용가능한 디지털 교과서 개발을 추진하는 교육과학기술부(2011)의 ‘스마트교육 본격도입을 위한 실행계획’ 발표와 함께 스마
빅데이터의 등장배경, 활용사례, 발전과제
1. 빅데이터 등장배경, 개념
1) 빅데이터 출연 배경
빅데이터에 대한 다양한 시선이 존재함에도 불구하고, 빅데이터라는 개념이 주목받게 된 기술 및 사회적 배경은 명확하다. 간단히 요약하면 첫째, 기술진보에 따른 데이터의 저장 및 처리 능력의 확
사전적의미로 “사용자가 창작해낸 콘텐츠”
웹사이트 이용자에 의해 생산된 콘텐츠를 일컫는 말로, 미디어 조직에 속하지 않은 일반인들의 비직업적 산물로서 웹 공간에 공표한 콘텐츠를 의미
UCC는 인터넷 사용자들이 자발적으로 만들어낸 정보로써 텍스트.그림.사진.동영상 등 다양한 형태를 띄고
및 가능성 그리고 광고매체로서 온라인 게임의 가능성을 알아본다.
< 본 론 >
Ⅰ. 게임의 특성
1. 게임의 정의
게임의 사전적 의미는 ‘놀이, 놀이기구, 오락, 경기’ 등의 의미를 가지고 있다. 흔히 보는 게임에는 놀이판 위에서 하는 바둑이나 장기, 카드를 가지고 하는 포커나, 화투, 컴퓨터나
등장이 필요합니다. 생성형 AI가 대중에게 직접 체감될 수 있는 구체적인 제품이나 서비스를 통해야 비로소 큰 혁신을 이룰 수 있습니다.
본 레포트에서는 "미디어·콘텐츠 생성형 AI 서비스 사례와 경쟁력 확보 방안"이라는 주제에 초점을 맞추어, 생성형 AI에 대해 탐구하고 ChatGPT 외에도 다양한 미디
스마트폰, 인터넷 등 디지털 미디어를 통해 만나게 되는 새로운 세상, 디지털 지구가 메타버스이다. 또한 메타버스에 대한 정의를 현실세계의 나를 대변하는 아바타가 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D기술을 기반의 가상세계라고 할 수 있다.
메타버스 로드맵(2007)에서는 메타버스를 “메타버스는
포스트 코로나 시대에 코로나19와 원격교육에 대해 이론적인 내용을 고찰하고, 코로나19에 따른 국내외 원격교육 현황과 전망을 파악하고자 한다. 그리고 외국의 코로나19 대응 원격교육 활용 사례분석 및 시사점을 도출하여 포스트 코로나 시대 교육방향과 원격교육 발전방향을 모색하고자 한다.
러닝과 소셜러닝도 그 가운데 하나이다. 한편,
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Ⅱ 본론
1. 스마트러닝과 소셜러닝의 개념과 특징
1) 스마트러닝의 개념과 특징
2010년 e-러닝 위크 2010회의 주제로 등장한 스마트러닝의 개념은 지금까지도 가장 널리 쓰이는 개념이다. 스마트의 개념은 독립적으로 지능적인 활동을 하는 것을
것은 본래 인간만의 본질적인 능력이다. 말과 음성으로 대화를 나누고 담화를 형성하는 인간 고유의 영역은 음성을 인식하고 말할 수 있는 인공지능이라는 새로운 대화 상대의 등장으로 인간과 비인간의 영역으로 확장되고 있다. 따라서 본론에서는 AI와 컴퓨터언어학에 대해 간략히 서술해 보겠다.
스마트폰의 대중화와 함께 주목받고 있는 것이 바로 QR코드인데 QR코드는 바코드보다 훨씬 많은 정보를 담을 수 있는 격자무늬의 2차원 코드로서 스마트폰으로 QR코드를 스캔하여 각종 정보를 제공받을 수 있다. 지금부터 과제물을 통해 스마트 폰의 최신동향 및 유용성과 역기능에 대해 알아보고, QR코